septiembre 29, 2020

Entrevista a Rodrigo Díez sobre Ficciones lúdicas

 

Tal vez todos hemos jugado en alguna ocasión algún videojuego. Muchos los conocemos, hemos estado en contacto más o menos cercano a ellos. Tal vez tengamos a un amigo, a un familiar, a un hijo que es fanático de ellos. O posiblemente nosotros mismos somos gamers. Totales. Porque los videojuegos cada vez están más presentes en la vida cotidiana de las personas, de las familias. Desde los años ochenta estos juegos han revolucionado la vida de las personas y de las familias. Puedo recordar, por ejemplo, como varios de mis compañeros de la secundaria, salían corriendo para llegar y jugar “maquinitas” durante horas. Como varias expresiones del juego Mortal Kombat pasaron a formar parte del vocabulario de los juegos. Consolas como Atari, Nintendo, etc. Se convirtieron desde los años noventa del siglo pasado en juguetes esenciales en la vida cotidiana de cientos de niños, adolescentes y personas jóvenes del mundo entero. Hemos visto como su consumo, su juego, su imaginario, cada vez están más presentes en el mundo globalizado en el que vivimos. Se hacen películas que retoman algunos juegos, algunos personajes de los videojuegos. Es decir, el videojuego dejó hace mucho el rincón de un juego banal para convertirse en una gran industria de entretenimiento y en un referente cultural que todos conocemos.

Aún así, los videojuegos siguen teniendo ciertas imágenes e ideas prejuiciadas, como el de la soledad de los jugadores o la proclividad a la violencia que pueden generar los mismos jugadores. Prejuicios e ideas que no tiene sustento en la realidad, y que son más bien, mensajes esgrimidos por grupos conservadores cada vez que sucede un caso de violencia terrible, como hemos visto en escuelas de Estados Unidos, en donde adolescentes que tienen acceso a todo un arsenal, asesinan a sus compañeros y profesores, sin un motivo aparente. Por supuesto que allí subyacen motivos más terribles que el mero gusto por jugar videojuegos o escuchar a Marilyn Manson, por ejemplo. 

De hecho, los videojuegos se han convertido en un entretenimiento muy serio: hay ligas, hay grupos especializados, hay gente que puede vivir de jugar videojuegos. Pero más allá de eso podemos encontrar en el mundo del videojuego referencias cada vez más claras, interconexiones e influencias, entre distintas actividades artísticas, como la literatura o el cine. 

Esto es algo de lo que podemos leer y encontrar en el libro de ensayos Ficciones lúdicas del escritor Rodrigo Díez (Cd. de México, 1978) publicado por Dharma Books. En este libro Díez hace un recuento somero de la historia de los videojuegos, analiza las interconexiones con la narrativa, un elemento que, en palabras del autor, cambió la forma en la que se pueden entender, jugar, disfrutar y crear los videojuegos. El autor además desmenuza los prejuicios que se han formado alrededor del disfrute lúdico de los video juegos. 

Platicamos con Rodrigo Díez, colaborador de Letras Libres, entre otros medios, y autor de Ficciones Lúdicas, sobre videojuegos, la industria, de sus posibilidades narrativas y su posible futuro.

Javier Moro Hernández (JMH): ¿Cómo surge la idea de contarnos, a través de estos ensayos, sobre la evolución de los videojuegos y su relación con la narrativa y con el arte en general? 

Rodrigo Díez (RD): Fue a partir de aficiones muy entrañables para mí, como son los videojuegos, que han ocupado un lugar muy importante, llevo mucho tiempo jugando y disfrutándolos, y conforme ha ido evolucionando el medio y cómo ha ido sofisticándose y madurando, me han dado material para pensar que existen elementos muy interesantes dentro de los vídeo juegos, como estos cruces con la literatura o con el cine o con las narraciones en general, que no son tan obvias para quien no se ha acercado, ya que normalmente domina un prejuicio hacia ellos, que dice que los videojuegos son negativos, que te vuelven violento, que te aíslan, y entonces a partir de esta idea pensé que valdría la pena escribir algo que sin ser una apología del tema, intentar compartir con el lector cuál ha sido mi experiencia para poder entender qué es lo que existe en este medio. Este es un libro que trabaje más o menos uno año, entre que surgen la idea y los primeros textos, más de un año. 

JMH: Me pareció muy importante la referencia que haces a la importancia del juego, con un elemento central de la construcción de la cultura, la importancia del juego como entretenimiento, pero al mismo tiempo, como elemento para entender el mundo a partir del juego. 

RD: Normalmente la gente ve a los videojuegos como una actividad que te hace perder el tiempo, como algo mecánico en lo que los adolescentes se entretienen, picando botones, y no es necesariamente cierto, ya que un juego como el fútbol o los dardos o los videojuegos, te enseñan muchas cosas, más allá de que son divertidos, que es lo primero que debe privar en el juego, pero en el juego aprendes a socializar, aprendes a trabajar en equipo, aprendes a conocer el mundo desde otra perspectiva. 

JMH: Uno de los prejuicios es el tema de la individualidad o este encierro que supuestamente prima en los videojuegos. Pero en el libro nos comentas que socializas y juegas, hay muchas más interacciones en equipo de lo que uno podía pensar al observar desde afuera a los videojuegos. 

RD: Así es, si superamos esta visión muy típica de las personas que juegan, de los que hoy se conoce como los gamers, que tiene una idea prefabricada de solitarios, pero en realidad no es así, porque en realidad hay mucha gente que juega e incluso juega para convivir con los demás, en lo personal disfrutó mucho más jugar en comunidad que jugar en solitario, ya sea con amigos en mi casa, con mis hijos o con las personas que juegan en línea y que forman una comunidad en línea de algunas de las plataformas, y además de que este juego en comunidad enriquece tu experiencia de juego, el poder convivir con los demás, colaborar para alcanzar un objetivo en común dentro de algún juego, en donde implica un trabajo en equipo muy serio. 

JMH: Otro elemento del que también hablas en el libro tiene que ver con la narrativa, están los juegos que cuentan cosas, que justo le dan al jugador de entrar en otra realidad. 

RD: Primero hay que considerar que hay de todo tipo de juegos, están los de deportes, por ejemplo, pero hay muchos títulos que te cuentan una historia, y a mí en lo personal, por el gusto que tengo por la literatura, son los juegos que más me gustan, los que me empezaron a atrapar, porque son juegos en donde existe una narración en términos muy claros, hay una historia, hay una evolución de los personajes, y en mi experiencia puedo decir que los videojuegos fungieron como el trampolín que me llevaron a la literatura fantástica, que fue mi puerta de entrada a la literatura. Sin duda, títulos como Zelda, en donde hay monstruos, dragones, espadas mágicas, te permiten entrar de manera muy clara y sencilla al Señor de los Anillos, Las Crónicas de Terramar, por ejemplo. Entonces siempre han estado muy unidos literatura y videojuegos, desde mi perspectiva y mi historia personal. 

JMH: Está el otro elemento central de los videojuegos, que es lo visual, que es lo que emparenta un poco con el cine, como también mencionas. 

RD: El aspecto visual en los videojuegos se vuelve determinante, fundamental, pero cuando digo esto, no es que los juegos con mejores gráficas, con mejores elementos visuales, sean mejores, porque eso no es cierto, desde luego que son bienvenidos los avances técnicos, pero hay juegos que no tienen tan buenas gráficas en el sentido técnico, pero jugar con los elementos visuales y los mundos virtuales, con el diseño de los mundos, por ejemplo el caso del último Mario Bros, que es Odyssey, el diseño de los niveles es impresionante, la arquitectura del mundo es muy atractivo visualmente, pensando en la forma en la que se conectan el jugador y el personaje con este mundo. 

JMH: Hay un desarrollo tecnológico muy importante relacionado con el desarrollo de los videojuegos. Me imagino que esta tecnología después se compartirá o funcionará en otras plataformas y para otros elementos para creación. Este desarrollo visual y de las gráficas, ha sido retomado por artistas visuales, por ejemplo. 

RD: Desde luego, y empiezan estos vasos comunicantes entre el cine y los videojuegos, pero esto es muy importante, si los videojuegos antes copiaban al cine, ahora ocurre al revés, ahora películas que se basan en videojuegos, y empieza una retroalimentación de ida y vuelta entre cine y vídeos, es decir, es un ping-pong, por llamarlo así, que enriquece a todos los medios expresivos. 

JMH: Este desarrollo, este avance, se entrecruzaría entre los videojuegos, el cine y la literatura, en donde vemos que estas tres actividades se influencian entre sí en estos momentos.

RD: Sin duda alguna, en estos momentos alguien puede elaborar un cuento que contenga la estructura de un videojuego, y desmontar las expectativas del lector o del jugador, pero sin duda, la influencia es de ambos lados, es los videojuegos hacia la literatura, o del otro lado, o hacia el cine. 

JMH: Quería regresar al tema del juego y de la violencia, porque si uno lee algunas novelas que desarrollan el tema de la infancia o la juventud puede encontrarse escenas de los juegos infantiles, que son una representación de la guerra literalmente. Esto me hacía pensar justo en que hay una relación entre la violencia y el juego, cualquiera que este sea. 

RD: Es parte del aprendizaje de los niños, por eso la acusación de los videojuegos, que es algo muy común, porque siempre que nos enteramos de estas historias terribles sobre la matanza en una escuela, de inmediato vienen las acusaciones sencillas de las autoridades, de que es culpa de los vídeo juegos, y no es cierto, no hay ningún estudio, o por lo menos yo no he encontrado ningún estudio que presente como conclusión la posible causalidad de los vídeo juegos y la violencia social, o sea los niños, los adolescentes, los adultos, podemos saber cuándo algo es un juego, lo digo en el libro, cuando un niño juega a las luchitas, por ejemplo, y alguno de ellos pega un manazo más allá de los permitidos, todos nos damos cuenta de que esa persona ya se salió del juego y se lo tomó en serio, hay límites dentro de los juegos, y las reglas, y sabemos distinguir entre uno y otro, las personas que no saben distinguir esos límites es por otras razones y no porque jugaron videojuegos. 

JMH: En tu libro además haces un recuento de la historia de los videojuegos, como vas analizando a la luz de los temas que vas tocando, nos presentas cómo se va dando ese desarrollo, en donde podemos ver que ahora ocupan un espacio en la vida cotidiana de las personas, pero en los ochentas no pasaba así, se han integrado mucho en la vida cotidiana

RD: Hoy es una industria muy relevante en todo el mundo, y en efecto, son parte de la vida cotidiana, y su evolución ha sido muy interesante, porque en los orígenes, en donde había juegos maravillosos, como juegos, pero el medio no había una compresión de las posibilidades expresivas del medio, y entonces se copiaban, de manera un tanto ingenua, elementos típicos de la literatura o del cine, sin adaptarlos, y el resultado era medio extraño, pero a medida que han pasado los años, te das cuenta de que hay creadores que entienden muy bien el poder expresivo del videojuego, y que por lo tanto experimentan, juegan con el lenguaje específico de los videojuegos.

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